October 2009

6 logs. Showing : 1 - 6 / 6

Oct 26, 2009

Glasses, Ice and Guitar

Cheetah3D 5.0 で新しくなったマテリアルの透過ブラーを使って、グラスの結露を。ブラーマップには、テクスチャノードの "乱流" を "乗加算" ノードで調整して適用。レンダリング時間はちょっとかかりますが、お手軽でそれなりに。 (Tongue)

追記:下のはちょっと間違ってました。 (Foot in mouth)

ch_20091026_frostyGlassesAndGuitar_n.jpg

ch_20091026_frostyGlassesAndGuitar_d.jpg

Modeling & Rendering: Cheetah3D 5.0.3


追記: コップ内の氷の表面のマテリアルの設定がちょっと違ってました。 (Tongue) 下は修正バージョン。

ch_20091026_frostyGlassesAndGuitar_n.jpg

ch_20091026_frostyGlassesAndGuitar_d.jpg

Modeling & Rendering: Cheetah3D 5.0.3

Oct 14, 2009

Anisotropy with Cheetah3D 5.0

新しく追加されたメタルシェーダーで異方向性反射なものを。

"異方向性反射" に適当な値やテクスチャを付けるだけではだめで、"ラフネス" と組み合わせて使うようです。とりあえず、プリセットの SilverRoughBrushed にテクスチャを付けてみた。

ch_20091014_anisD.jpg

ch_20091014_anisN.jpg

Modeling & Rendering: Cheetah3D 5.0

ch_20091014_anisoDesc.jpg


一応それっぽくはなるんだけれど、関数ノードで理解できてない部分があるんですよね。 (Foot in mouth)

Oct 12, 2009

Material System 01 - materials list

Cheetah3D 5.0 になって、マテリアルが大幅に変わりました。

カタログ代わりに9種類のシェーダーと、プリセットをリストアップ
追記:コメントを追加

シェーダーがトゥーン以外は、面ライトのソフトシャドウ x 2 + ラジオシティー + コースティクス でレンダリング。トゥーンシェーダーの場合は、1サンプルの面ライト x 2 + ラジオシティー + コースティクス でレンダリング。


シェーダーノード

色や反射などマテリアルの基本的な性質を定義するノードです。
1つのマテリアルは1つのシェーダーノードしか持つ事が出来ません。

基本シェーダー

CarPaint カーペイント

5.0 で新しく追加されたシェーダー、塗装されたマテリアルを表現する場合に。
Shader - CarPaint

Dielectric 誘電体

5.0 で新しく追加されたシェーダー、ガラス等の透過マテリアルを作成する場合に。
Shader - Dielectric

Material マテリアル

4.0 以前のマテリアルと基本的に同じ。パラメータが整理され、透過ブラー等が追加されました。
Shader - Material

Membrane 膜

4.0 の 膜 マテリアルと同じ。
Shader - Membrane

Metal メタル

5.0 で新しく追加されたシェーダー、金属マテリアルを作成する場合に。
Shader - Metal

Shadowmat 影

5.0 で新しく追加されたシェーダー、シャドウキャッチャー効果のマテリアル、基本的には影を落としたい板ポリに適用して使用。
Shader - Shadowmat

Solid ソリッド

4.0 のソリッドカラーマテリアルと同じ。ラジオシティーレンダリングの場合、エミッター(発光)効果になります。
Shader - Solid

Shader - Solid emit

Toon トゥーン

5.0 で新しく追加されたシェーダー、陰影をグラデーション(乗算)で表現するマテリアル。
Shader - Toon

Velvet ベルベット

4.0 のベルベットマテリアルと同じ。
Shader - Velvet

More...

Oct 08, 2009

Maxwell Render 2.0 - Instance を使ってみる

Maxwell Render 2.0 のコメント頂いて、気になったので Maxwell Render の新機能 インスタンス を使ってみた。

マニュアルによると、


12.02.02

インスタンスリスト

このパネルは、選択したオブジェクトのインスタンスをリストします。インスタンスはプラグインか直接 Studio で生成する事ができます。すべてのプラグインがインスタンスをサポートしている訳ではないので、プラグインのドキュメントを参照して下さい。

インスタンス機能は、レンダリング時のメモリを節約する効果的な方法です。例えば、1つのリアルなオブジェクトと、その 10,000 個のインスタンスがあった場合、 Maxwell Render™ は、レンダリング時に1つのオブジェクトをレンダリングしているのと同じ量のメモリを消費します。 インスタンス機能は、植物・草木や、レンガ、家具といったシーン内で繰り返し使われるオブジェクトを作成するのに適しています。

インスタンスを使う時には、以下の点に注意して下さい。

  • インスタンス機能は、エミッターマテリアルをサポートしていません。レンダリング時に、インスタンスはリアルオブジェクトに変換されます。
  • モーションブラーやディスプレイメントマップは、現在インスタンスでは使用できません。

( Maxwell Render 2 Manual Version 1.0 p.92 )


という事で、400 万ポリくらいのシーンを試してみた。

More...

Oct 08, 2009

Cheetah3D 5.0 Released!!

Cheetah3D 5.0 が出ました。アナウンスがあってから長かったなぁ…

More...

Oct 04, 2009

Scripting 001b - 'Duplicate Face' - 番外

つぶやきに反応してちょっと書いてみた。

同位置に重なってポリゴンがある場合、Cheetah3D の 3D ビュー上では汚く見えるので、ビューのタイトルバーで "表示" -> "裏面を描画しない" を設定しておくのがいいでしょうね。

追記:UV をセットするコードがまちがっていたので、修正 (Foot in mouth)

More...