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<title>TG BLOG</title>
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<dc:date>2006-06-02T21:40:11+0900</dc:date>
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TG BLOG - RSS (RDF Site Summary).
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<title>Renderings with Cheetah3D</title>
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<dc:date>2006-06-02T21:40:11+0900</dc:date>
<description>ずっとためてた Tutorials の記事をとりあえず公開してみました。中途半端で勘違いしてる部分もあるかとは思うんですが、非公開のままだと埋もれていきそうなので。公開後にちょこちょこ修正しようと思っています。


最近のまとめ。
spot...</description>
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<p>ずっとためてた Tutorials の記事をとりあえず公開してみました。中途半端で勘違いしてる部分もあるかとは思うんですが、非公開のままだと埋もれていきそうなので。公開後にちょこちょこ修正しようと思っています。</p>
<!-- more -->
<hr />
<p>最近のまとめ。</p>
<h4>spot タイプ以外のライトでコースティクスを出したい場合</h4>
<p>spot タイプ以外では、photon が拡散して飛ぶので思ったようにコースティクスがでません。なので、</p>
<ul>
<li>コースティクスを出したいオブジェクト用に spot タイプの pure photon ライトを設定、他のライトは photon を１に。</li>
<li>光のあたり方を自然にするために、pure photon と、他のライトの角度／位置を合わせる。</li>
<li>コースティクスの強さは、Caustics タグの strength かライトの intensity で調整。</li>
</ul>
<p>設定方法は yafray と似てますね。</p>
<p>
<img src="http://www.tres-graficos.jp/blog/resources/ch_20060601_cices.jpg" width="480" height="480" alt="" />
</p>
<p class="spec">Modeling & Rendering : Cheetah3D 3.2</p>
<h4>HDRI の光をガラス越しにレンダリングしたい場合</h4>
<p>普通に HDRI + Radiosity で設定すると、HDRI の光は透過オブジェクトを通過しません。これを回避するには多分２つほど方法が。</p>
<ol>
<li>Radiosity タグで type を radiosity に、specular scattering を 0 以上に設定する（透過させたいポリゴンの枚数分）。当然レンダリング時間は増加します。</li>
<li>Radiosity タグの type はどちらでも可。透過オブジェクトに Render タグを設定し、visible in radiosity のチェックを外す。ガラス越しに環境光として HDRI を使いたい場合はこれの方がいいと思います。</li>
</ol>
<p>Radiosity + specular scatterings 1 でレンダリング、（ diffuse scatterings : 4）</p>
<p>
<img src="http://www.tres-graficos.jp/blog/resources/ch_20060602_roomR1.jpg" width="400" height="300" alt="" />
</p>
<p class="spec">Modeling & Rendering : Cheetah3D 3.2</p>
<p>Ambient occlusion + 窓ガラスにレンダータグでレンダリング、</p>
<p>
<img src="http://www.tres-graficos.jp/blog/resources/ch_20060602_roomAo1.jpg" width="400" height="300" alt="" />
</p>
<p class="spec">Modeling & Rendering : Cheetah3D 3.2</p>
<h4>Radiosity でレンダリングした場合の塗りムラを消したい場合</h4>
<p>Radiosity の作る光と影・陰の強弱がきついシーンだと出やすいのですが、気になる場合は、sample 数と error / rmin / rmax の値を調整してみて下さい。<del>簡単に（勘違いしてるかもしれないんですが）説明すると、error は補間の精度、rmin / rmax はハケの大きさの最小値／最大値、sample 数が塗る回数になります。sample 数が大きければ大きいほど、rmin / rmax が小さければ小さいほど良いわけではなくて、シーンとレンダリングサイズによって最適な組み合わせがあると思います。</del>
<br />
追記；ちょっと説明が良くないので、削除。</p>
<p>基本的に、samples の値が十分に上げてある場合、error の値を下げてやると補完による色むらはなくなります。ただレンダリング時間が増加するので、そういう場合は、補間の際に使用される rmin / rmax の値を調整してやるといいかもしれません。<br />
追記：シーンによっては、なかなかムラの消えないシーンもありますね。次期バージョンでは改善されるらしいんですが、、、</p>
<hr />
<ul>
<li>error の値は変えない：0.15 のまま</li>
<li>円形にムラが出る場合：rmin / rmax を小さく</li>
<li>格子状にムラが出る場合：samples を上げる</li>
</ul>
<p>という感じで、やってみたテスト。</p>
<p>Radiosity  のデフォルト ( samples: 400 error: 0.15 rmin: 2.0 rmax: 32.0 )</p>
<p>
<img src="http://www.tres-graficos.jp/blog/resources/ch_20060603_d3_s4_1.5_2-32.jpg" width="400" height="300" alt="" />
</p>
<p>rmax -> 16.0</p>
<p>
<img src="http://www.tres-graficos.jp/blog/resources/ch_20060603_d3_s4_1.5_2-16.jpg" width="400" height="300" alt="" />
</p>
<p>samples -> 800</p>
<p>
<img src="http://www.tres-graficos.jp/blog/resources/ch_20060603_d3_s8_1.5_2-16.jpg" width="400" height="300" alt="" />
</p>
<p>samples -> 1600</p>
<p>
<img src="http://www.tres-graficos.jp/blog/resources/ch_20060603_d3_s16_1.5_2-16.jpg" width="400" height="300" alt="" />
</p>
<p>rmax -> 8.0</p>
<p>
<img src="http://www.tres-graficos.jp/blog/resources/ch_20060603_d3_s16_1.5_2-8.jpg" width="400" height="300" alt="" />
</p>
<p>samples -> 2400</p>
<p>
<img src="http://www.tres-graficos.jp/blog/resources/ch_20060603_d3_s24_1.5_2-8.jpg" width="400" height="300" alt="" />
</p>
<p>勿論、レンダリング時間はどんどん長くなります。</p>
<hr />
<p>追記：ちょっといい加減な記事になってしまってますが、まぁ参考まで。</p>

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