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Dec 09, 2009
Cheetah3D 5.1 / 5.1.1 Released!
Nov 06, 2009
Maxwell Render 2.0.1 - Instance を再度
Maxwell Render 2.0.1 でインスタンスを使った場合に、レンダリング時間がかかる問題が修正されたようなので、 前に使ったシーン でテストしてみた。
インスタンス不使用
使用メモリ 1.43 GB 仮想メモリ 4.34GB
[***] Benchmark of 92.160. Time: 2s. SL of 1.00
[***] Benchmark of 76.917. Time: 7s. SL of 2.00
[***] Benchmark of 81.079. Time: 13s. SL of 3.00
[***] Benchmark of 83.200. Time: 22s. SL of 4.00
[***] Benchmark of 85.612. Time: 35s. SL of 5.00
[***] Benchmark of 86.275. Time: 55s. SL of 6.00
[***] Benchmark of 87.731. Time: 1m24s. SL of 7.00
[***] Benchmark of 89.012. Time: 2m07s. SL of 8.00
[***] Benchmark of 89.632. Time: 3m12s. SL of 9.00
[***] Benchmark of 89.886. Time: 4m50s. SL of 10.00
[***] Benchmark of 90.258. Time: 7m16s. SL of 11.00
[***] Benchmark of 90.507. Time: 10m55s. SL of 12.00
インスタンス使用
使用メモリ 253.06 MB 仮想メモリ 3.16 GB
[***] Benchmark of 65.829. Time: 3s. SL of 1.00
[***] Benchmark of 60.724. Time: 9s. SL of 2.00
[***] Benchmark of 62.546. Time: 17s. SL of 3.00
[***] Benchmark of 65.684. Time: 28s. SL of 4.00
[***] Benchmark of 65.360. Time: 46s. SL of 5.00
[***] Benchmark of 67.918. Time: 1m10s. SL of 6.00
[***] Benchmark of 69.608. Time: 1m46s. SL of 7.00
[***] Benchmark of 70.272. Time: 2m41s. SL of 8.00
[***] Benchmark of 70.281. Time: 4m05s. SL of 9.00
[***] Benchmark of 71.441. Time: 6m05s. SL of 10.00
[***] Benchmark of 72.355. Time: 9m04s. SL of 11.00
[***] Benchmark of 72.839. Time: 13m34s. SL of 12.00
レンダリング時間がほぼ2倍になってしまう問題はバッチリ直ってますね、これは使い勝手がいいかもしれません。
Voxelization の時間を入れると、ほとんどレンダリング時間はあまり変わらないかも。
Studio でインスタンスを設定するのは、現実的ではないですが、オーサリングツールが対応してれば積極的に使うだろうなぁ。
Oct 26, 2009
Glasses, Ice and Guitar
Cheetah3D 5.0 で新しくなったマテリアルの透過ブラーを使って、グラスの結露を。ブラーマップには、テクスチャノードの "乱流" を "乗加算" ノードで調整して適用。レンダリング時間はちょっとかかりますが、お手軽でそれなりに。
追記:下のはちょっと間違ってました。
Modeling & Rendering: Cheetah3D 5.0.3
追記: コップ内の氷の表面のマテリアルの設定がちょっと違ってました。 下は修正バージョン。
Modeling & Rendering: Cheetah3D 5.0.3
Oct 14, 2009
Anisotropy with Cheetah3D 5.0
新しく追加されたメタルシェーダーで異方向性反射なものを。
"異方向性反射" に適当な値やテクスチャを付けるだけではだめで、"ラフネス" と組み合わせて使うようです。とりあえず、プリセットの SilverRoughBrushed にテクスチャを付けてみた。
Modeling & Rendering: Cheetah3D 5.0
一応それっぽくはなるんだけれど、関数ノードで理解できてない部分があるんですよね。
Oct 12, 2009
Material System 01 - materials list
Cheetah3D 5.0 になって、マテリアルが大幅に変わりました。
カタログ代わりに9種類のシェーダーと、プリセットをリストアップ
追記:コメントを追加
シェーダーがトゥーン以外は、面ライトのソフトシャドウ x 2 + ラジオシティー + コースティクス でレンダリング。トゥーンシェーダーの場合は、1サンプルの面ライト x 2 + ラジオシティー + コースティクス でレンダリング。
シェーダーノード
色や反射などマテリアルの基本的な性質を定義するノードです。
1つのマテリアルは1つのシェーダーノードしか持つ事が出来ません。
基本シェーダー
CarPaint カーペイント
5.0 で新しく追加されたシェーダー、塗装されたマテリアルを表現する場合に。
Dielectric 誘電体
5.0 で新しく追加されたシェーダー、ガラス等の透過マテリアルを作成する場合に。
Material マテリアル
4.0 以前のマテリアルと基本的に同じ。パラメータが整理され、透過ブラー等が追加されました。
Membrane 膜
4.0 の 膜 マテリアルと同じ。
Metal メタル
5.0 で新しく追加されたシェーダー、金属マテリアルを作成する場合に。
Shadowmat 影
5.0 で新しく追加されたシェーダー、シャドウキャッチャー効果のマテリアル、基本的には影を落としたい板ポリに適用して使用。
Solid ソリッド
4.0 のソリッドカラーマテリアルと同じ。ラジオシティーレンダリングの場合、エミッター(発光)効果になります。
Toon トゥーン
5.0 で新しく追加されたシェーダー、陰影をグラデーション(乗算)で表現するマテリアル。
Velvet ベルベット
4.0 のベルベットマテリアルと同じ。
Oct 08, 2009
Maxwell Render 2.0 - Instance を使ってみる
Maxwell Render 2.0 のコメント頂いて、気になったので Maxwell Render の新機能 インスタンス を使ってみた。
マニュアルによると、
12.02.02
インスタンスリスト
このパネルは、選択したオブジェクトのインスタンスをリストします。インスタンスはプラグインか直接 Studio で生成する事ができます。すべてのプラグインがインスタンスをサポートしている訳ではないので、プラグインのドキュメントを参照して下さい。
インスタンス機能は、レンダリング時のメモリを節約する効果的な方法です。例えば、1つのリアルなオブジェクトと、その 10,000 個のインスタンスがあった場合、 Maxwell Render™ は、レンダリング時に1つのオブジェクトをレンダリングしているのと同じ量のメモリを消費します。 インスタンス機能は、植物・草木や、レンガ、家具といったシーン内で繰り返し使われるオブジェクトを作成するのに適しています。
インスタンスを使う時には、以下の点に注意して下さい。
- インスタンス機能は、エミッターマテリアルをサポートしていません。レンダリング時に、インスタンスはリアルオブジェクトに変換されます。
- モーションブラーやディスプレイメントマップは、現在インスタンスでは使用できません。
( Maxwell Render 2 Manual Version 1.0 p.92 )
という事で、400 万ポリくらいのシーンを試してみた。
Cheetah3D のスクリプティングについての第二回
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